『ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム』展を、Omamezと巡る

国立新美術館で開催中の『ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム』展は、その名の通り、日本で生まれた多彩なポップカルチャーコンテンツを紹介する展覧会です。全8章で構成された会場内には、1989年以降のカルチャーを彩ったコンテンツからセレクトされた全130作の映像、原画、資料、体験可能な実機、関連物などがずらりと並んでいます。

お父さんお母さんから子どもまで、幅広い世代が連日訪れている同展を、今日は気鋭のアニメーション制作ユニット「Omamez」と巡ることになりました。弱冠21歳、現役美大生でもあるPiさんとMina Ohmatsuさんが生まれたのは1994年。鳥山明の国民的漫画『ドラゴンボール』の連載終了、『新世紀エヴァンゲリオン』が最初にテレビアニメーション放送されるわずか1年前です。ちなみに筆者である私は1980年生まれ。ポップカルチャーに対して、それぞれに異なる遠近を抱えた取材メンバーは、今展覧会からどのような発見(あるいは再会?)をするでしょうか。

なぜ「1989年以降」の漫画、アニメ、ゲームを展示するのか?

案内してくださったのは『ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム』展を企画構成した、国立新美術館主任研究員の室屋泰三さん。一般的に、大学で美術史や美学などを学び学芸員・研究員の道に進むケースの多い美術館にあって、工学系大学出身という異色の人物です。1967年生まれの室屋さんは、74年放送の『宇宙戦艦ヤマト』や79年放送の『機動戦士ガンダム』に洗礼を受けたオタク第二世代。つまり室屋さんにとって89年以降のコンテンツを扱う今展覧会は、自分自身のオタクな半生をたどるのと同じ時間の流れを共有するものだと言えるでしょう。

ところで、なぜ今回の展覧会は89年から始まるのでしょうか? その後のSFに多大な影響を与えた『ヤマト』や『ガンダム』は70年代の作品ですし、日本初の国産連続テレビアニメ『鉄腕アトム』の放送開始は63年です。

室屋:日本の漫画史、アニメ史などをすべて扱おうとすると、あまりにも膨大で「とてもじゃないけど展覧会に収まらない!」というのが一番の理由です。展覧会のスタートに89年を選んだのにも理由があります。その年の1月に昭和天皇が崩御し、昭和から平成へと元号が改まりました。また2月には「漫画の神様」とも言われる手塚治虫が亡くなっています。日本の近現代史的にも、文化史的にも大きな年である89年をスタート地点に、そこから現在までのコンテンツを概観することで見えてくる変化を考えてみたかったんですね。

左から:Pi、Mina Ohmatsu
左から:Pi、Mina Ohmatsu

会場入り口には、「ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム*テクノロジー*社会*文化の60年史」という長大な年表がパネルで紹介されています。食いつき気味で年表をガン見するOmamezの二人は、やはり90年代以降の作品が気になるようです。ワイワイと盛り上がりつつ、第1章「現代のヒーロー&ヒロイン」へと進みます。

漫画やアニメの世界で活躍するヒーロー&ヒロインたちが、我々に与えた影響

第1章は、三角柱の展示壁が立ち並ぶ空間構成が特徴です。1つの展示壁ごとに一作品が紹介され、キャラクターイメージ、作品解説、作品によって起きた現象・影響の3つがセットになっています。展示スペースの奥まで進み、パッと後ろを振り返ると現れる、うずまきナルト(『NARUTO -ナルト-』)、セーラームーン(『美少女戦士セーラームーン』)、勇者(『ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち』)、鹿目まどか(『魔法少女まどか☆マギカ』)などの人気キャラクターが一堂に会した風景は圧巻です。そのなかでOmamezが特に反応したのは、二人が生まれた94年に『週刊少年サンデー』で連載開始した『名探偵コナン』。Mina Ohmatsuさんが今も活躍するコナンと出会ったのは、子どもの時に通っていたピアノ教室だそう。

Ohmatsu:教室の先生が単行本を集めていて「大人も子どもも読む漫画なんだな」って思ってました。連載も20年以上続いてるし、アニメや映画も小さい頃からやっていたのですごく親しみがありますね。子どもの頃は殺人シーンとかを「めっちゃ怖い!」って思ってたんですけど、でも読むのはやめられなくて(笑)。あと、むごい殺人事件を小学生のコナンが解決していくというのが、現実に置き換えるとけっこうきわどくておもしろいなと思ってました。Omamezも、普通はタブーとされるような描写を気にせずに作品にしちゃおうと思っているんですよね。

第1章「現代のヒーロー&ヒロイン」展示風景

第1章「現代のヒーロー&ヒロイン」展示風景
第1章「現代のヒーロー&ヒロイン」展示風景

二人はアメリカ製のカートゥーンアニメーション、そのなかでも特に『ビーバス&バットヘッド』『ホーム・ムービーズ』のような悪ガキ&ダメな大人の日常を描いた作品に影響を受けて、アニメーション制作を開始しました。デビュー作の『Pimples』、現在シリーズが進行中の『Pillow Pets』など、ゲップ、うんこ、下ネタ、動物ネタなど、良識ある人が眉をしかめるようなモチーフを多用して、ダルさが魅力の脱力系ストーリーと作品世界を創造しています。


海外アニメの専門チャンネル「Cartoon Network」で育ったという二人にとって、この展覧会に並んでいる純国産アニメや漫画は、身近にありながらも、ちょっとしたパラレルワールドとして映っているのかもしれません。

最先端のテクノロジーと作品の相互関係。作品で描かれた架空の未来が、現実になることも

続いて、第2章「テクノロジーが描く『リアリティー』ー作品世界と視覚表現」。ここでは、現実のテクノロジーが作品世界に影響を与えたもの、もしくはテクノロジー進化の未来図を予言したような作品にフォーカスしています。

第2章「テクノロジーが描く『リアリティー』ー作品世界と視覚表現」展示風景
第2章「テクノロジーが描く『リアリティー』ー作品世界と視覚表現」展示風景

例えば『GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊』。生身のからだを、「義体」と呼ばれる機械のからだに改造するサイボーグ技術や、ネットワークを介した電脳インフラが発達した近未来の日本を舞台にしたSFアクション作品です。1989年に士郎正宗が原作漫画の連載を開始し、95年には押井守監督が映画化しました。海外公開されて以降、ジャパニメーション(これも懐かしい呼び名です)の傑作として高い評価を受け、ウォシャウスキー姉弟監督映画『マトリックス』シリーズなど、90年代後半の近未来SF映画に大きな影響を与えました。

室屋:『GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊』が公開された95年は、インターネット接続に対応したOS「Windows 95」の日本語版がリリースされた年です。日本のインターネット元年とも呼ばれた年ですが、世界的にインターネットが普及して、現在のようなネット社会のイメージが一般にも伝わりはじめた時期です。そのなかで『GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊』が描いたネット空間の描写は、世界中のクリエイターやエンジニアから「見たことなかった!」と熱狂的に迎えられました。首筋に埋め込まれた端子にケーブルを接続して電脳空間にダイブするイメージは、もちろん現在でも実現してはいませんが、現実と架空の関係性を表現するものとして画期的であり、かつ身体感覚として納得できるものでもありました。アニメやゲームには、最先端の科学技術がさまざまな意匠を介して反映されることが多いですが、同時にアニメやゲームがこれから来るであろう未来の社会を、予言的に描いてしまうこともあるんです。

『GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊』の展示を見つめるOmamez
『GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊』の展示を見つめるOmamez

Pi:原画や動画も資料として展示されてますけど、背景とかアクションとかすごく細かくてびっくりします。『攻殻機動隊』は1歳の頃に最初の映画がスタートしているシリーズなので、全部見たことはないですけど、画期的な映像表現を実現したマスターピースとして学校(武蔵野美術大学映像学科)の授業では必ず話題に出ますね。

映像理論の授業と言えば、「モンタージュ理論」で知られるエイゼンシュタイン(ラトビア出身、20世紀初期に活躍した映画監督)に始まり、『水の中のナイフ』のポランスキー(フランスで生まれ、ポーランドで育ち、1962年にデビューした映画監督)や、『ストーカー』のタルコフスキー(ソ連出身、1960年代~80年代に活躍した映画監督)などの海外実写作品が定番だった筆者の学生時代からすると、90年代のアニメーションが教材となっていることに驚かされます。

ネット普及以降、作り手の創作行為や、作品の広がり方はどう変わった?

2000年代前後のネットインフラを巧みに採り入れた細田守の『デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!』、手描き中心だったアニメの制作現場で3DCGが用いられるようになった黎明期の代表作『青の6号』、日本人好みのセルアニメ風の3DCGを表現した『APPLESEED』など、現実とテクノロジーの関係性の広がりを物語る作品群を見つつ、次は第3章「ネット社会が生み出したもの」へ。

第2章から、第3章「ネット社会が生み出したもの」へ
第2章から、第3章「ネット社会が生み出したもの」へ

ネット黎明期からのアニメ史、ゲーム史をメインとする第2章に対して、こちらはネットが普及して以降のコンテンツの変化を感じられるエリアでしょう。物心ついた時からネットが身近にあったOmamezにとって、最も親しみを感じる作品が並んでいます。

Ohmatsu:『メカクシティアクターズ』! アニメとしても魅力的なんですけど、作品ができあがるまでのプロセスや環境がとっても「今」って感じがします。もともとニコニコ動画でボーカロイドを使ったオリジナル楽曲を発表していたクリエイターのじんさんが、その歌詞に反応したイラストレーターさんと一緒に、どんどん世界観を広げていったんですよね。そこから小説や漫画が派生していって、ついに地上波で放送するアニメにまでなってしまった。それって、私たちが実現したいクリエイションの理想とすごく近いんです。『Pimples』や『Pillow Pets』が、いろんな人たちの手を通してどんどん成長したり、広がっていったらいいな。

第3章にて、「CRIMSON ROOM」の展示を体験するOmamez
第3章にて、「CRIMSON ROOM」の展示を体験するOmamez

ネット普及前の非商業の創作活動というと、コミックマーケットなどの即売会で同人誌を発表したり、『ぱふ』『ファンロード』などの雑誌の投稿コーナーに自作イラストを送るというのが一般的でした。そんななかから注目を集めてデビューしたクリエイターは大勢いて、高河ゆん、CLAMPなど、現在も第一線で活躍する人々は少なくありません。ネットの普及以降、発表やデビューの方法は大きく変わりました。「歌ってみた」や「踊ってみた」など、ニコニコ動画に自分の歌やダンスを投稿し、そこで注目を集めてメジャーデビューする。OmamezのようにYouTubeに作品をアップして、不特定多数の人たちの反応を受けて作品制作にフィードバックしていく。創作行為やそのプロセスが個人だけで終わらない広がりを持ち、制作→発表→レスポンスが循環するスピードが急加速しました。

世界でも類例がない、日本の作品におけるキャラクター表現の多彩さ

クリエーションの変化は、アマチュアの制作にだけでなく、メジャーなコンテンツにも影響を与えています。それが実感できるのが第5章「キャラクターが生きる=『世界』」です。

第5章「キャラクターが生きる=『世界』」展示風景
第5章「キャラクターが生きる=『世界』」展示風景

室屋:ここで紹介したいのは、日本のコンテンツにおけるキャラクターの多様さです。戦国武将を大胆にアレンジした『戦国BASARA』や、アイドルを題材にした『アイドルマスター』や『アイカツ!』、実在した軍艦や潜水艦を美少女に擬人化した『艦隊これくしょん-艦これ-』など、日本におけるキャラクター表現の多彩さは、世界でも類例がありません。それは、すごく突飛な設定、あるいは身近に感じられるような人物描写を洗練させていくことで、ファンと作品の世界の距離を縮めていこうという試みだったのではないでしょうか。いまや、キャラクターは架空の世界を飛び出して、初音ミクのように3D映像を駆使したコンサートを開催してしまうような存在まで現れた。これはすごい進化だと思います。

Ohmatsu:『アイドルマスター』のコーナーで、キャラクターに声を当てている声優の方のライブ映像が流れていますよね。昔は、あくまでキャラが主役で、声優はキャラを支える、という関係性だったんじゃないかなと思うんですけど、今やアニメやゲームの領域を超えて、「中の人」がキャラクターと同化した存在としてステージに立つようになった。スポーツの人気選手が、アニメの題材になるとかはわかるんですけど、アニメのキャラが現実の人のからだを借りて目の前に立っているとか……関係が複雑すぎてわからなくなってくる(笑)。でも、それがすごく楽しい!

第5章にて、初音ミクのライブ映像を見るOmamez
第5章にて、初音ミクのライブ映像を見るOmamez

Ohmatsu:私たちの作品って、強いストーリーがあるわけではなくて、毎日の他愛ないやりとりや、Twitterで知ったおもしろいエピソードとかからインスパイアされて生まれるんです。そういう断片的な風景を切り取るような感じって、日本的というよりも、アメリカ的だなとずっと思っていたんです。日本のアニメや漫画は、物語や設定ががっちり作り込まれていて質が高いけど、初見で入るには敷居が高い感じがする。それに比べてアメリカのカートゥーンは、1話完結だし、壮大な設定があるわけでもないし、すごく入りやすいんです。それがOmamezがカートゥーン好きな理由です。でも、日本のコンテンツにもそういうものが現れはじめているような気がしますね。



1990年以降、実社会の諸問題と結びついた漫画の存在感が増している

室屋:第6章「交差する『日常』と『非日常』」では、4コマ漫画を原作にしたアニメ『らき☆すた』も紹介しているんですが、小さなストーリーの集合で完結する漫画をアニメ化しようと思うと、30分のなかで3つか4つくらいのストーリーがオムニバス形式で展開するというものになるんですよね。そういうコンテンツの変化が、アニメ自体の文体を決定しているということも言えるかもしれないですね。

第6章「交差する『日常』と『非日常』」展示風景
第6章「交差する『日常』と『非日常』」展示風景

第7章「現実とのリンク」展示風景
第7章「現実とのリンク」展示風景

室屋:それから第7章「現実とのリンク」では、漫画作品を集中的に紹介しているんですが、1990年代の漫画のなかで起きた大きな変化として、多様な職業を題材に扱った作品の登場があります。消防士が主役の『め組の大吾』や、競艇選手の群像劇『モンキーターン』は、90年代の代表的な作品ですね。2000年代に入ると、いじめといった教育現場のヘビーな問題を扱う『鈴木先生』がヒットしたり、東日本大震災以降に未曾有の災害に反応した『あの日からのマンガ』や『いちえふ』が発表されたりと、現実の諸問題に反応する漫画が存在感を強めてきた。週刊や月刊というスピードで制作される漫画ならではの同時代感であるとも言えますし、現実とどのように関係していくかということへの意識は、漫画のなかにも現れていると思いますね。

「空気を読まない」表現こそ、共感を得られる?

数時間では見きれないほどのたくさんのコンテンツが並ぶ『ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム』展。駆け足ではありましたが、Omamezと取材チームはようやく出口に辿りつきました。アメリカ製のカートゥーンに影響を受けてクリエイターになった二人はどんな感想を持ったでしょうか。

Pi:私たちみたいに日本のコンテンツの先端をあまり知らない人でも楽しめるし、驚きがある。この25年間でどんどん制作環境が進化していって、作り方や発信の仕方が変わっていったのがよくわかりました。だから「懐かしい~」ではなく「今がすごい!」って感じで見てました。

Omamez

SNSを使いこなし、ネットだからできるフットワークを生かして作品制作と発表をする二人ですが、制作方法そのものはじつはけっこうアナログ。Mina Ohmatsuさんが作画を担当し、Piさんが編集を担当するシンプルな体制で、パソコン上で直接作画できるペンタブレットを導入したのもごく最近だったとか。でもむしろ、そんなアナログな手触りで、今の感覚をかたちにするのがOmamezらしい「味」だったりもするわけですが、話を聞くと、またちょっと違った意味があるようです。

Ohmatsu:日本の空気がちょっと苦手なんですよね。日本人って本音を隠すし、場の空気をよくしなきゃっていう暗黙の了解に縛られてるじゃないですか。例えば「あいつデブじゃん」って思っても言わない。でも多くの人が「デブだな」って思っている。それを直接言ったら「空気読めない」みたいになっちゃう(苦笑)。それに縛られているのは私たちもだけど、それをアニメーションのキャラクターを使って代弁することで、みんな共感できるようになるといいなって。Omamezの作品の軸はそこだと思っています。だから汚いものとか、病んでるようなものも、普通に表現するようにしてるんですよね。


手描きの雑っぽさや、話に整合性を求めないラフな感じは、Omamezなりの、なにごともキチンとしがちな日本への異議の申し立てなのかもしれません。

Pi:そこまでは思ってないですけどね(笑)。今日いろんな作品を見ていて、わりと最近のものってきわどいテーマやドキっとするような表現を積極的に取り入れてるものもあるなと思いました。Omamezは日本ナイズドされたアメリカンカートゥーンを作って、それをアメリカの人たちに届けたくて活動しているところがあるんですけど、日本にも共感できる感性がたくさんあることに気づきました。『ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム』展、楽しみながら勉強にもなる展覧会でした!

イベント情報
『ニッポンのマンガ*アニメ*ゲーム』

東京会場
2015年6月24日(水)~8月31日(月)
会場:東京都 六本木 国立新美術館 企画展示室1E
時間:10:00~18:00(金曜は20:00まで開館、入場は閉館の30分前まで)
休館日:火曜
料金:一般1,000円 大学生500円
※高校生、18歳未満の方および障害者手帳をご持参の方(付添の方1名を含む)は入場無料

プロフィール
Omamez (おまめず)

武蔵野美術大学映像学科在籍中のPiとMina Ohmatsuによるアニメーターユニット。カートゥーン調のキャラクターたちが繰り広げる、ブラックユーモア溢れる日常を描く。2014年、NYLON×SONY MUSIC主催の『JAMオーディション』にてグランプリを受賞。『Pimples』や『Pillow Pets』といったアニメーションのシリーズをYouTube上で公開中。



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